
1. Wprowadzenie
Opis projektu
LoveUP to aplikacja mobilna skierowana do osób w związkach, które chcą pracować nad lepszym zrozumieniem siebie i partnera oraz rozwijać umiejętności komunikacyjne, aby wspólnie budować satysfakcjonujące relacje.
problem
Badania pokazują, że brak efektywnej komunikacji jest jedną z głównych przyczyn problemów w związkach, prowadzącą nawet do rozpadu relacji. Współczesne pary często nie mają narzędzi, które wspierają je w codziennym rozwiązywaniu problemów i odkrywaniu nowych sposobów na wspólny rozwój.
Cel projektu
Stworzenie narzędzia wspierającego pary w budowaniu trwałych relacji.
Zespół
Projekt realizowany w ramach zaliczenia studiów podyplomowych User Experience Design/Product Design na SWPS w Sopocie w grupie 4 studentów.
Moja rola
Jako UX Designer byłam odpowiedzialna za przeprowadzenie badań użytkowników, opracowanie person, projektowanie wireframe'ów, prototypowanie oraz przeprowadzanie testów użyteczności.
Czas trwania
10 miesięcy - 1 rok akademicki

Desk research
(Artykuły specjalistyczne i dane statystyczne GUS)
-
W 2022 roku 60,162 tyś. par zdecydowało się na rozwód albo separację.
-
Pary dobrze komunikujące się ze sobą mają znacznie mniejszy wskaźnik rozwodów (9%) w porównaniu do par, których komunikacja jest na znacznie niższym poziomie (22%).
-
Według wielu badań naukowych komunikacja jest fundamentem utrzymującym związek oraz determinującym satysfakcję w bliskiej relacji.
-
Co więcej, jak zauważono w badaniu Mayer’a i współpracowników, nieumiejętna komunikacja prowadzi do narastania sytuacji konfliktowych.
Wywiady pogłębione
(Wywiady online z 8 parami - 4 indywidualne i 4 wspólne)
• Największym problemem była trudność w otwartej komunikacji, zwłaszcza na tematy takie jak finanse czy emocje. Podkreślali, że ważnajest sygnalizacja gotowości obu partnerów do rozmowy i rozwiązywania problemu.
• Brakuje im dostępu do profesjonalnej wiedzy na temat związków w przystępnej formie.
• Istotna była potrzeba bycia wysłuchanym i zrozumianym. Pary potrzebują obustronnego zrozumienia perspektywy partnera oraz siebie samych.
• Pary miały problem z wkradającą się rutyną. Brakuje im pomysłów do rozmów i spędzania czasu, przez co nie czują satysfakcji z relacji.
Grupa DOCELOWA
-
Wiek od 18 do 40 lat
-
Minimum 1 rok w związku
-
Mieszkają razem minimum 3 miesiące
-
Europejski krąg kulturowy
-
Osoby biegłe w obsłudze smartphonów
-
Osoby mówiące płynnie po Polsku
-
Bez ciężkich problemów w relacji (na przykład przemoc)
Screener
-
Pytania rekrutacyjne do potencjalnych uczestników
-
Skala digital inclusivness (skala umiejętności cyfrowych)
2. definiowanie problemu

.png)
PERSONY
co wyróżnia produkt?
-
Łączenie funkcji kilku istniejących aplikacji, takich jak testy osobowości i gotowe tematy do rozmowy w jednym miejscu.
-
Duża część funkcji jest dostępna bezpłatnie. Dodatkowe funkcje w modelu subskrypcyjnym.
-
Parowanie kont, które umożliwia wspólną pracę nad związkiem.
UNIKALNA WARTOŚĆ produktu
-
Gamifikacja - aplikacja rozwiązuje trudne problemy komunikacyjne w formie gry i zabawy nawiązując designem do pierwszych gier komputerowych.
-
Personalizacja - użytkownicy otrzymują treści i narzędzia spersonalizowane pod ich typy osobowości.
-
Baza wiedzy - dostęp do bazy wiedzy pisanej przez ekspertów w temacie związków.
analiza konkurencji
5. testy użyteczności
6. Refleksje i wnioski


user flows

1. test osobowości i parowanie kont

2. BAZA WIEDZY
PAROWANIE KONT I PROFIL PARY
3. modelowanie produktu



problem
Częstym problemem wśród potencjalnych użytkowników był brak pomysłów na ciekawe tematy do rozmowy i wkradająca się rutyna. Parom brakuje również narzędzi pomocnych w rozpoczęciu rozmowy na trudne tematy lub zasygnalizowania gotowości do rozmowy na trudny temat.
ROZWIĄZANIE
Aplikacja zawiera baze pytań do rozmowy z partnerem, od tematów lekkich jak ulubiony film - po trudne jak finanse czy emocje. Całość ubrana jest w formę gry, w której można wylosować karty z tematami z całej bazy, wybrać samemu lub stworzyć własny temat.
Po wybraniu tematu otwiera się czat, w którym użytkownik nie widzi odpowiedzi partnera. Dopiero, gdy obydwoje udzielą odpowiedzi, bedą mogli je zobaczyć. W ten sposób motywujemy uzytkowników do obustronnej aktywności.
Jedną z głównych wartości aplikacji jest gamifikacja. Aplikacja rozwiązuje trudne tematy i problemy par w prosty i przyjemny sposób - w formie gry i zabawy - dlatego też design aplikacji nawiązuje do pierwszych gier komputerowych z lat 80 XX wieku, takich jak Super Mario Bros, Tetris czy Pacman. Praca nad relacją jest przedstawiona w formie gry, w której zbieramy punkty, zdobywamy kolejne poziomy i otrzymujemy nagrody.

wire flows
4. FUNKCJONALNOŚCI MVP
problem
Jednym z częstych problemów komunikacyjnych w związkach potencjalnych użytkowników był brak zrozumienia samego siebie.
ROZWIĄZANIE
Aplikacja przy zakładaniu konta prosi o odpowiedzi na kilka kluczowych pytań dotyczącej związku użytkownika, takicj jak długość związku czy wspólne zamieszkanie. Dodatkowo użytkownik podaje minimum 3 zainteresowania, aby aplikacja mogła bliżej go poznać.
Kluczowym elementem aplikacji jest test osobowości. Użytkownik po wykonaniu testu otrzymuje dostęp do profilu i poznaje swój typ osobowości i dodatkowe informacje, takie jak jego język miłości lub styl komunikacji. Od tego momentu aplikacja podsyła użytkownikowi spersonalizowane treści i narzędzia dopasowane do jego typu osobowości, zainteresowań i sytuacji związkowej.

BAZA WIEDZY

problem
Kolejnym problemem osób w związkach jest brak zrozumienia partnera, co często uniemożliwia rozwiązywanie konfliktów i utrudnia komunikację.
ROZWIĄZANIE
Kolejny kluczowy element aplikacji - parowanie kont. Po wypełnieniu testu osobowości i stworzeniu swojego profilu, użytowniik może sparować swoje konto z kontem partnera poprzez specjalny kod. Po sparowaniu kont aplikacja tworzy wspólny profil pary, w którym użytkownicy mogą poznać swoje typy osobowości i porównać je. Dodatkowo aplikacja na podstawie typu relacji między dwiema osobowościami doradza użytkownikom - na przykład w jaki sposób para może rozwiązywać konflikty lub spędzić czas we dwoje. Od momentu sparowania kont aplikacja będzie mogła podsyłać użytkownikom treści i narzędzia spersonalizowane pod ich typy osobowości i typ relacji. Dzięki temu użytkownicy bliżej poznają nie tylko siebie, ale też swojego partnera.
powiadomienia niespodzianki
punkty, poziomy i gratyfikacja

problem
Ważnym problemem jest również brak dostępu do profesjonalnej wiedzy na temat relacji w przystępnej formie.
ROZWIĄZANIE
Stworzenie szerokiej bazy wiedzy na temat relacji napisanej i uzupełnianej przez ekspertów z dziedziny psychologii i związków. Aplikacja zawiera baze profesjonalnych artykułów, które użytkownicy mogą oceniać i udostępniać między sobą - również poza aplikacją, co może sprowadzić do produktu nowych potencjalnych użytkowników. Aplikacja może również podsyłać użytkownikom artykuły spersonalizowane w formie powiadomień PUSH.

problem
Badani często zwracali uwagę na odczuwanie braku satysfakcji w związku i braku poczucia realnego wpływu na relację.
ROZWIĄZANIE
Użytkownicy wykonując różne zadania w aplikacji otrzymują punkty, dzięki którym mogą zdobywać nowe poziomy w pracy nad związkiem, co odblokowuje wcześniej niedostępne treści. W ten sposób pary czerpią satysfakcję z pracy nad związkiem i mogą obserwować swój rozwój.
metodologia
-
Indywidualny wywiad pogłębiony - rozmowa wstępna pozwoli zweryfikować uczestnika i osadzić go w odpowiednim kontekście zadań.
-
Moderowane testy zadaniowe (7 testów na miejscu oraz 1 test zdalnie na platformie Google Meets)
-
Karty reakcji - 20 kart z pozytywnymi i negatywnymi przymiotnikami. Zadaniem respondenta jest wybranie 3 kart, które najlepiej oddają jego wrażenia związane z aplikacją.
wyniki badań - mocne strony
-
Prototyp zebrał pozytywny feedback od testerów: 90% stwierdziło, że proponowane funkcje odpowiadają ich potrzebom.
-
Wszyscy respondenci zwrócili uwagę na pozytywne emocje i ekscytację podczas korzystania z aplikacji.
-
Respondenci uważali, że losowanie kart-aktywności za dobre rozwiązanie, a funkcjonalność aktywności-niespodzianek oceniali jako szczególnie przydatną. To znak, że produkt jest na właściwej drodze.
-
Respondenci nie mieli problemów z wypełnieniem testu osobowości i dobrze rozumieli jego nawigację.
problem
Jednym z problemów pojawiających się w dłuższych relacjach jest wkradająca się rutyna i brak pomysłów na wspólne spędzanie czasu.
ROZWIĄZANIE
Aplikacja przesyła użytkownikom możliwość wylosowania karty z propozycją aktywności we dwoje w formie powiadomień niespodzianek. Użytkownik losuje kartę i przesyła ją partnerowi. Po akceptacji użytkownicy mogą wspólnie rozpocząć aktywność, w tym przypadku wybrać pub z planszówkami w ich okolicy. W ten sposób aktywizujemy użytkowników w realnym życiu i przełamujemy rutynę w związku.

wyniki badań - błędy poważne i krytyczne
architektura informacji

problem
Użytkownicy nie byli pewni czy powinni wybrać wspólne zainteresowania - swoje i partnera - czy wyłącznie swoje zainteresowania. Ponadto podczas procesu wybierania zainteresowań użytkownicy klikali kilka razy na zainteresowania i nie wiedzieli ile mają ich wybrać, aby przejść dalej.
ROZWIĄZANIE
Zmiana copy, która ułatwi zrozumienie czyje zainteresowania należy wybrać, np. “Wybierz Twoje zainteresowania” oraz dodanie informacji o minimalnej liczbie zainteresowań, które trzeba wybrać.
problem
Niektórzy użytkownicy, w trakcie wykonywania testu, nie byli pewni do czego służy test osobowości - nie widzieli przed rozpoczęciem testu takiej informacji i uznali test za zbędny.
ROZWIĄZANIE
Dodanie ekranu z informowacją o przeznaczeniu testu oraz wykorzystaniu jego wyników do personalizacji treści i rekomendacji.

TEMATY DO ROZMOWY I CZAT

problem
Użytkownicy mylili przycisk wysłania artykułu do partnera z przyciskiem udostępnienia artykułu poza aplikacją. Ikona koperty nie była wystarczająco jasna - została wykorzystywana dopiero po użyciu przycisku udostępnienia.
ROZWIĄZANIE
Zastąpienie ikony koperty zdjęciem profilowym drugiej połówki wraz z małą ikoną koperty sugerującą przesłanie artykułu.
problem
Respondenci mieli trudności z poprawnym opisaniem nawigacji dolnej. Ikona ‘tematów do rozmowy’ była kojarzona z sekcją FAQ, zaś ikona profilu pary rzadko była opisywana trafnie. Niektórzy respondenci byli przekonani, że profil pary to sekcja z funkcjonalnościami angażującymi obu parterów.
ROZWIĄZANIE
Dodanie etykiety do każdej z ikon w nawigacji dolnej przyczyni się do zredukowania wątpliwości użytkownika odnośnie tego co kryje się pod konkretną ikoną.

DESIGN

3. tematy do rozmowy

3. aktywności niespodzianki
6. finalny prototyp
Co dalej?
-
Dodanie większej ilości testów psychologicznych i ankiet, które rozszerzą profil pary i umożliwią lepsze rekomendacje treści i narzędzi (np. Kwestionariusz Stylów Przywiązaniowych, Test komunikacji w Bliskich Związkach).
-
Dodanie nowych narzędzi w formie gier (np. quizów i zgadyanek).
-
Wymiana zdobytych punktów na nagrody, takie jak -10% na kolację we dwoje lub dwa darmowe bilety do kina (w formie współpracy z innymi markami i usługami dla par).
-
wpisanie wlansego tematu do rozmowy
czego się nauczyłam?
-
Zrozumiałam jak duże znaczenie mają badania w procesie projektowania aplikacji oraz poznałam wiele metod badawczych, które z pewnością przydadzą się przy następnych projektach.
-
Funkcje personalizacji treści i narzędzi zwiększają zaangażowanie użytkowników. Mają oni poczucie, że wszystko zostało zaprojektowane specjalnie dla nich.
-
Aplikacja powinna łączyć się ze światem rzeczywistym, np. zachęcać do spędzania czasu offline. Dzięki temu użytkownicy mają poczucie realnego wpływu na swoje życie.


